Estratégia pedagógica baseada em gamificação para o ensino de robótica a alunos do primeiro ano do ensino médio técnico (Informática) com déficit de atenção
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Resumo
Este estudo teve como objetivo elaborar e implementar uma estratégia de ensino baseada em gamificação para o ensino de robótica a alunos do primeiro ano do ensino médio técnico em Informática com déficit de atenção. Empregou-se uma abordagem de métodos mistos e um delineamento quase-experimental, utilizando questionários de pré e pós-intervenção. Os resultados indicam um aumento na motivação intrínseca, na prontidão para o aprendizado técnico e na capacidade de concentração, além de melhorias na autorregulação e no trabalho colaborativo. A estratégia "RoboMisión: Desafío Tecnológico" (RoboMission: Desafio Tecnológico), estruturada em fases de ativação, microdesafios, uma missão principal e uma conclusão reflexiva, mostrou-se viável e eficaz para atender às necessidades educacionais de alunos com déficit de atenção. O estudo fornece evidências empíricas sobre a relevância da gamificação em contextos de educação técnica e oferece diretrizes práticas para professores, recomendando a ampliação do tamanho da amostra e a realização de estudos longitudinais para confirmar a sustentabilidade dos resultados.
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